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第244章

重生大玩家-第244章

小说: 重生大玩家 字数: 每页4000字

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    “哦~”员工们连连点头,大神真细致,先演示操作失败的结果。就算操作失败,只要按对第一个键,仍然能打出比不操作要高的伤害,算是个安慰。

    但在游戏里,原本能打出冰龙来的,结果却只是打出了冰柱,确实有点遗憾,但这种小挫折实在太微不足道了,反而能激起玩家的不服输的劲。

    “咳!”王不负用咳嗽掩饰尴尬,他自己设定的按键,结果却按错了,实在丢人。他重新再来,这次按对了三个键,古越剑侠刺出了三剑。

    然后是第三种视觉提升,需要按对三加三总共六个按键。难度更上一层楼,因为前三个按键是一组,需要把握前组和后一组按键的间隔时间。王不负这次也是试了几次,才把完整的连环技能打了出来。

    最后还有一个三加五的超级大招,王不负为了省事没有做。自己和员工知道意思就行了。

    员工们新奇得很,都把这个小玩意复制到自己电脑上试验。

    要放出那个三加三的视觉变化,还真挺有挑战性的。可要是真的把那完整的技能放出来,心里便产生了意料不到的满足感。

    真是奇怪了,员工们登上小游戏的账号,然后看那古越剑侠的技能。轻轻松松放出大招,和要搓键盘搓出大招来,感觉确实是不同。搓键盘明明麻烦得多,但更有挑战性,得偿所愿后也更有成就感。

    把这个做出来,增加己方游戏在战斗上的乐趣,应该就能平衡《暗黑2》在画质上的优势了!员工们对王不负佩服无比。以落后的技术,居然能凭空在技能的释放上,增加那么多的乐趣!

    其实没什么奥秘,就是“参与感”而已。主角释放技能,就是游戏的人物在做动作。这个时候,如果让玩家也相应地做出一些动作,哪怕只是有很勉强的联系,也会让玩家感觉到参与感。

    王不负记得有一款很奇葩的游戏,必须要玩家在现实中准确读出魔法咒语,才能释放魔法。这样做很羞耻,但代入感确实了不得。

    王不负现在让玩家们按键盘增加技能威力,其实联系很牵强。可好歹玩家能用自己的动作来影响主角了,代入感肯定会增加的。

    随着游戏的进行,玩家也会对按键越来越熟悉。准确按动键盘,在现实中没有任何意义,但玩家付出了那么多游戏成本,对玩家自身来说,怎么可能没有意义?所以玩得时间越久,留存度越高。

    王不负自己按了半天这样的技能,通过最简版推演游戏的本体。确认了这个想法是靠谱的。升级升得只是数据,技能真正的威力和视觉效果,看得是玩家自己本身的能力。

    就算玩到很久以后,这个战斗系统都不会丧失新鲜感。玩家会为自己能稳定地放出第三种视觉变化而骄傲,也会为偶尔才能放出的最终视觉变化惊喜。

    相比之下,《暗黑2》的技能升级后,仅有数据得到提升,就落了下层。玩家点出一个技能后,很快就不会关注技能的视觉效果了。

    王不负决定这个技能的系统可以用,吩咐道:“你们就按着这个思路做,莫提会将完整的技能做成动画,然后你们拆分掉这些技能。”

    负责做战斗部分的员工们动力十足,他们觉得,现在正在做的,是这款游戏第一个能和《暗黑2》比拼的地方!当然要做好。

    国内那么多玩家都在网上关注着,怎么能让那些支持青瓷科技的人失望?

    ……

    除了释放技能时的参与感,王不负还想再给技能增加一些别的乐趣。从开始做策划时,王不负就开始犹豫,要不要游戏里增加连招系统。

    说到连招,他立刻就想到了《拳皇》中的无限连。用狂风暴雨一样的攻击,把敌人打的毫无还手之力,确实爽快。

    很多动作游戏都尝试着把连招放进游戏里。《忍龙》、《鬼泣》等等,夸张到近乎鬼畜的连击系统,带来的是难以想象的游戏乐趣。

    arpg游戏的表现力不如动作游戏,很少有人能把连击的概念做进去。但还是有人做到了。

    在王不负的记忆里,未来将有几位从目标软件离职的员工,开发出一款极为优秀的arpg游戏《刀剑封魔录》,其中就有非常不错的连招系统。

    “连招”就是那款游戏的核心玩法了。也正是因为这是《刀剑》的核心玩法,王不负没有办法无愧于心地直接拿到自己的游戏里。

    在《刀剑》中,玩家可以自定义连招,将数种技能按着特定顺序组合起来。将敌人打出硬直或者浮空状态,让它们失去还手之力,接着对怪物连续刀砍脚踢。只要技能组合的好,玩家完全可以用几十次连击直接虐杀怪物。

    只是连击,那么玩家很快就会腻味。《刀剑》的连击还有个最关键的“评分系统”,根据连击次数,给出打分。

    没打出连击分数时,怪物只是有可能会掉落一个不值钱的小玩意。有了连击分数,掉率就增加了。连击分数越高,掉率越好。

    甚至在连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得就算再好,最多也只能拿到九十几的高分。想打出满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。

    打出100的连击满分时,好东西的掉率就特别高,而且怪物可以额外增加一次掉落次数。吸引玩家一遍又一遍地尝试打出连击高分甚至满分。(未完待续。。)

 第二百九十二章 连招

    《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。

    王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。

    他可以确信,把那“连击评分”系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。

    可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!

    拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。比如说击杀特效。甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”,知识谁先掌握最先用。

    可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。总觉得心里过不去。

    先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇,没必要这么搞人家。

    耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。

    没有连击的话。那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。

    这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。角色在释放一个技能的时候,其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。

    《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。

    两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利,只把技能点消费在威力最大的技能上。否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。

    而且作为游戏的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《绝色江山:外传》里的技能。需要王不负先做规划、莫提设想动作。员工最终将它们实现。之后还要进行测试,确定完美。方才算是做好。

    每个技能都要这么久才能做出来,要是玩家就盯着其中一个技能用,甚至所有玩家到最后都盯着一两个技能用……那王不负不得郁闷死?他肯定希望玩家尽可能多地利用那些技能。

    以后很多游戏采用的是限制的方法。比如说延长技能的冷却时间。让玩家为了短时间内增加dps。不得不尽可能多地学习技能。并且对敌时放出来。

    但那种手段能用在网游上,用在单机上就不行了。单机的乐趣天然就不如网游,还要限制玩家。难道是嫌销量太高么?

    出于限制目地的延长冷却时间,和出于增强目地的让技能互相影响,相比之下,后者更适合用在单机中。

    王不负拿张纸,画了个大大的十字。x轴是《暗黑2:毁灭之王》用的方法,让技能在数值上互相影响。y轴是《刀剑封魔录》的方法,将技能合理搭配,就算鸡肋技能也有用武之地。

    王不负想要增加《绝色江山:外传》的战斗乐趣,最好不是在图标上画生硬的横线或者直线,而是要画条曲线。把并不冲突的两者合二为一……

    可《刀剑》的玩法,王不负又不愿意直接用。

    正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”

    艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软件的刘坤。张总第一次来南江见你时,我也跟着他一起来的。”

    王不负没什么架子,和他握了手,问道:“你有什么事么?”

    “是这样,您不是要做一款arpg游戏么。正好,我从好几年前就有个念头,一直想把它做出来。希望您能用作参考。”艺术总监说道。

    “哦。”王不负点点头,最近公司邮箱都塞爆了各种建议书,见怪不怪了。他的游戏和《暗黑2》前后脚上市,引起了无数玩家的关注。rpg游戏对国内玩家来说接受度更高,也更期待这场对决。

    王不负明白玩家们的心理。《暗黑2》在推翻重做后,质量没什么说的,能玩到这样的游戏绝对是玩家的福气。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戏,可就危险了啊!

    国内玩家当然不希望,自己家的游戏厂商在这场对决中落败。所以纷纷出谋划策,各种建议雪片一样地飞过来。

    这些可都是珍贵的创意资源。玩家们拿出他们对游戏最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不负不会全盘接收,但都会加以参考。

    目标软件的这位艺术总监也是这样的。还写了一份详细的策划书,专门去说他的玩点。相比于玩家们天马行空的建议,这位游戏从业人员在格式上起码专业了很多。

    王不负打开看,标题是《关于组合技能的设想和建议》。

    看到标题,王不负顿时一愣,刚才他就在想这个东西。接着看下去,居然还真是关于如何互相组合技能,补足完整度的!

    策划书中也有实例。还用手工画图来做了图解,这位艺术总监学美术出身,寥寥几笔就把一只持着短刀的妹子给画出来了。

    那妹子第一个技能是凌空飞踢,快速接近敌人。然后放出第二个技能,乱砍几刀。第三个技能是来个后空翻,把敌人踢到天上。第四个技能是再乱砍飞在天上的敌人。接着再来后空翻,让敌人始终飘在天上。

    艺术总监用这个简单例子,把冲锋技、

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