梦行者群-第227章
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在这面墙上的房门打开后,徐然看到的是一个边长5米的正方形房间,和自己一开始停留的那个“起始点”房间比起来,除了没有那个圆形台面和在其上边的显示屏之外,其余的形状大小及构造都是一模一样的。
为了更好的摸清规律,徐然也没有进入这个房间,而是选择退回到“起始点”房间,挨个又进到其余另三个房门后的正三角形房间,观察了那些正三角形房间的另外两面墙后的情况,通过观察还真让徐然发现了一些规律:“从‘起始点’房间无论进入其紧邻的哪个正三角形房间,进入后的右手边房门后的房间也是正三角形,其和紧前的这个正三角形房间正好可以构成一个菱形图形;进入后的左手边房门后的房间是个正方形的房间。”
找到这个规律后,徐然在这个最后进入的、紧挨着“起始点”房间的正三角形房间内,选择进入了走手边的正方形房间;这个正方形房间相对于“起始点“房间来说,是属于第二圈正方形房间了;徐然依次又来到了这个房间内的其它三个房门口,门后的结果都一样,而且很奇妙、也很有规律,都是和之前所遇见到的那种正三角形一模一样的房间。
不过在这些一模一样的正三角形房间内,其另两面墙之后的情况与“起始点“房间紧邻的正三角形房间所对应的情况是正好相左,在这里无论进入哪个正三角形房间,进入后的左手边房门后才是正三角形,其和紧前的这个正三角形房间也是正好可以构成一个菱形图形;进入后的右手边房门后的房间则是个正方形的房间。
徐然接着又逐个探查同属第二圈房间的另外三个正方形房间,发现这些正方形房间的每道门后边依然是正三角形房间,只不过在这些同属第二圈房间中,其对应的正三角形房间的另两道门后出现的状况都是一样的,都与第一个正三角形房间另两道门后所对应的情况正好相左。
至此徐然觉得自己已经发现了一些规律:“房间形式有两种,一种是5米边长的正方形,一种是5米边长的正三角形,迷宫房间是由正方形和正三角形拼接出来的;每个正方形门后都是一个正三角形。”
经过进一步的探查,徐然发现:“相对于‘起始点’房间来说,处于奇数圈的正三角形房间,其进入后的右手边房门后的房间都是正三角形,其和紧前的这个正三角形房间正好可以构成一个菱形图形;进入后的左手边房门后的房间是个正方形的房间。而对于处于偶数圈的正三角形房间来说,进入后的左手边房门后才是正三角形,其和紧前的这个正三角形房间正好可以构成一个菱形图形;进入后的右手边房门后的房间则是个正方形的房间。”
在现实中,徐然并没有注意观察过这种几何图形的拼接,眼下在梦境游戏中,通过目前的观察,他感觉这种正方形和正三角形的拼接图案,还真的是有一种艺术美,并且还有规律可循;他觉得以后还真的要注意研究一下那些几何图形的拼接构图,他也认识到这个“迷宫”应该和“金字塔”一样,越往后,难度就会越大,几何图形的构成就会越加复杂。
既然已经发现了普遍规律,接下来徐然就是一步步的往远离“起始点”房间的纵深去探索,第一个是要找到任务要求的那“三朵玫瑰花”,第二个是要保证自己能够始终记住返回“起始点”房间的路径,毕竟要能够从任何地方返回“起始点”房间才是这个训练的首要目的。
于是在徐然接下来的搜索过程中,他是每进入一个新房间,都要在脑海中重复一遍自己从“起始点”房间一路过来的来路,对于那些距离“起始点”房间近的房间,他在脑海中默记路线的过程就简单、就容易;越是距离远的房间,他在脑海中的默记过程就繁琐,就复杂;这种过程重复了几次后,徐然就明白了,不知道这种训练到底能把记忆力提高到多高,但这种训练方式是绝对对提高记忆力有好处的,他觉得这种训练方式对于现实世界中的普通人应该也一样管用。
徐然不知道这个迷宫到底有多大,因为任务也没有要求当天一定要完成,所以徐然决定按照自己的能力一开始先不要探查的太远,免得自己摸不回来;他决定先把处于第六圈的正方形房间,做为自己的初始探查纵深度,如果不能找到那三朵玫瑰,那再接着往新的、更纵深的地方去探索。
(这一章描述的有点绕,但由于牵涉到后边精神力能力的发展,笔者觉得还是需要在一开始描述一下,以后在类似问题上就不会这么啰嗦了。昨晚本来已经写完了,后来审核那个正三角形和正方形的组合拼图时,发现自己把规律总结错了,连忙更改;改完后再仔细对照图形一琢磨,还是有错的地方,今早又重新捋了一遍。有兴趣的读者可以自己对照着那种图形看看,挺有意思的。)
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第三百三十章精神力偶尔的御物()
对于那些距离“起始点”较近的房间,徐然还能够捋清头绪,他能够在头脑里建立出清晰的该区域房间平面构图;可当进入距离“起始点”房间第六圈的房间时,徐然已经觉得需要记忆处理的信息太繁杂,已经无法在头脑中建立起清晰的房间平面构图了。
徐然觉得自己这种用死记平面构图的方式来探查迷宫,应该是不太对路的;毕竟自己现在所面对的这两种几何图形,本身简单,还可以有规律可循,而当自己面对几何图形复杂的拼图时、或者是几何图形的拼图就无法找到规律时,这种方式就完全没有使用意义了。
当然,徐然不是全盘否认这种能够被找出的规律,他当然承认这种规律性对于探查迷宫是有相当大的参考价值的,只不过他觉得应该去找到更普遍适用的方式,以便应对各种迷宫的挑战。
抱着这个想法,徐然趁着这会头脑清晰,他又原路退回到“起始点”房间。
他在这里仔细思考了一下后,确定了自己探查迷宫所应该采取的新思路。
在徐然现在的头脑里边,相对于“起始点”房间而言,包括第四圈正方形房间区域内的所有房间,他能够建立起清晰的平面构图,他决定在接下来的探查过程中,始终保持住对这第四圈正方形房间区域内的所有房间的平面位置记忆,而不再增加入新的房间图形记忆,免得信息量太大时影响到自己的记忆。
而保持住这个“基本的记忆区间”的目的,也是为了他可以用来作为参照物、建立起一个有用的坐标系统;徐然是以“起始点”房间的中心点为极点,在头脑中的这个“基本的记忆区间”内建立起了一个“极坐标系”,他以从极点至“起始点”房间的某一个房门的中点建立起这个极坐标系的极轴,则其余三个房门中点所在的极角分别是90度、180度和270度。
接下来,徐然要做的步骤就简单了,他只需记忆住不让自己在头脑中所标定的那个极坐标系的方位发生变化,每当自己的行走需要转换方向时,他会在自己的头脑中,直接把这个方位转换角度标记下来,而这个转向相对于极轴的转换角度,在他的精神力场空间内,能够比较准确的估算出来。
建立了这种体系后,徐然在迷宫中的锻炼记忆力的探查,就转换成“牢固维护住自己的极坐标系,每一次的进出迷宫房间,都标注出相应的方位和房间类型。”
他只要能够记住这些信息,就能够保证:“第一,自己可以原路返回出发点;第二,也能保证自己明了有哪些房间已经被探查、哪些房间还没有被探查过。”
这里要说明一点,徐然在头脑中建立起的这个极坐标系,只是个虚拟概念,并不是像在全息记录仪里那样、直接标定下来后就可以交由全息记录仪帮他记忆了;而是需要他时刻去记忆、时刻去维护这个虚拟的极坐标系,每当有新信息需要添入进去时,不是那个极坐标系会自动录入信息,而是需要徐然随时向里边添加信息,还得时刻记牢已经发生变化的信息、以及发生变化的先后次序,这考验的就是记忆力。
这有点类似于我们的打双升,当出了几圈牌后,好牌手会始终关注着、要记忆下来都出了哪些牌,外边还剩些什么牌,如果自己要甩牌时,外边还有没有卡位的牌;水平高的牌手能记住每一圈都出过什么牌,这就玩的是记忆力;这种记忆力一个是要有天分,同时还得在打牌时、始终要时刻默记自己所关注的牌面,二者缺一不可。
徐然现在就是采用的是这种时刻在头脑中进行默记的办法,来锻炼自己对迷宫环境的记忆力,刚开始由于不适应,他行走的比较慢,等确认住头脑中已对当前的进程完成了极坐标构图后,才接着进行走向下一个房间。
可即使是这样,他这头一个半天也只是探查完第五圈的正方形房间,第六圈的房间还没有好好的进行探查时,就被系统告知已经到了下线的时间。
而之所以探查的范围不是很大,是因为徐然经常在探查进行的过程中,由于大脑不能维持住让那个虚拟极坐标系统的稳定运行,因而使得他只能又重新回到“起始点”房间重新再来。
在这半天里,徐然找到了一朵玫瑰花,在他退出游戏时,玫瑰花被他放在了“起始点”房间的那个圆形台面上。
11月1日下午再次登陆梦境游戏后,徐然是先去的“精神力御物”空间,一个是因为练习“精神力御物”的基本功法,是他现在的当务之急,是被摆在第一位的;再一个,他想看看当精神力场值下降到20的时候,是否还符合使用“迷宫”这个练功宝器的条件。
经过实验验证,当精神力场值降到20的时候,依然可以使用“迷宫”;这以后徐然每次登陆梦境游戏时,都是先去的“精神力御物”空间,等在那里练习完个把小时的“精神力御物”后,他才接着去进入“迷宫”内练习记忆力。
他使用“迷宫”,并不一定是要去图个完成“迷宫”的玫瑰花任务,毕竟那个任务就没有说有奖励,只是一种锻炼记忆力的激励方式,而他只要达到在里边去锻炼精神力的目的,就算是满足自己的要求了。
第二次徐然进入“迷宫”后,触摸屏给他的任务依然是“带回3朵玫瑰花”,徐然明白这是任务重新开始了,他之前取回来的那朵玫瑰花已经不算数了。
在第二次的迷宫活游戏活动中,虽然时间比第一次减少了差不多1/4,但徐然是依然探索完了第五圈的正方形房间,和之前比起来,徐然觉得自己的虚拟极坐标系统运行的稳定了不少,虽然还有头脑突然被搞混、不确定该如何稳定住自己建立的极坐标系统的状况,需要再回到“起始点”房间去重新开始的情况,但比起第一次来说,至少成功率是提高了。
在第二次进入“迷宫”前,徐然曾上网查看过那种“正三角形和正方形组合起来的拼图”,果然和他头一天在游戏中所探查到的规律是一样的,不过那种组合是可以无限的往外扩张,他自己是不可能默记下那样的图形的;而要在游戏中通过那种规律性去一步一步的推敲,那越往外圈、推敲起来的步骤就越复杂,远不如自己�