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第4章

比较全面的音效概述_&-第4章

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  单音音效是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。
  (2)复合音效
  
  复合音效是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音效。有的游戏专为声音设计了复合音效引擎。这种音效最大的优点是元素可以重复使用,有效控制了音效元素的下载负担,而且变化丰富。缺点是制作难度大,技术要求复杂。代表游戏:网易《大唐豪侠》。复合音效的制作详见《游戏创造》2007年1月刊,由月之门撰写并制作的视频教材:《复合游戏音效制作详解》。
  (3)乐音音效
  乐音音效更像是一小段音乐,通常在进入地图的时候闪现出来,这种音效属于音乐制作范畴,通常由音乐制作方来制作。代表游戏:网域《华夏2OL》
  按功能分类
   (1)界面音效
  
  用于界面操作的音效,界面音效贯穿整个游戏过程,比如菜单弹出收回、鼠标选定,物品拖动等等。
  (2)npc音效
  
  所有角色相关音效,比如脚步声、跑步声、死亡声、被攻击的叫声等等。
  (3)环境音效
  自然环境声,比如风声、湖水涟漪的轻声、瀑布声、鸟鸣等等。
   (4)技能音效
  主要指各种攻击声音、刀的舞动、矛的冲刺、踢、打、爆炸等音效。

游戏音效格式
  游戏音效都有哪些格式?各有何不同,哪一种更好?
  游戏音效通常有以下几种格式:
   (1)。Wav/mono(stereo)/44。1KHZ/16位
  
  网络游戏的音效一般都是采用这种格式和标准,wav为window标准格式,可以保证最好的声音品质;同时为了减轻下载负担,除了部分环境音效外,绝大部分的音效都是使用mono即单声道格式,由程序在游戏过程中即时安排音效的立体声向位。
  44。1KHZ是音效的采样级别,16位是采样大小,44。1KHZ/16位为windows无压缩标准采样格式,也就是说。Wav/mono(stereo)/44。1KHZ/16位的格式在windows环境下是最保真的音频格式。
   (2) 。mp3/stereo/128K
  有的游戏也采用。mp3格式,mp3为压缩格式,理论上说音质次于。wav。由于。mp3文件要比。wav小,所以有更多空间使用。stereo立体声格式,提升音效环境的空间感。
  一般。mp3音效都采用128K的采样频率,这是在品质和文件大小二者的最佳平衡。对文件大小要求更严格则可用96K;对品质要求更高则可使用192K采样频率。
   (3)。ACC
  ACC格式的音效只有mp3的一半大小;ACC格式的音效通常多用于手机游戏,较少用于网络游戏之中。
  一般的概念中。wav文件最能保证品质,。mp3是在文件大小和品质之间寻求一个平衡,即文件尺寸变小了,音质也相应下降,所以开发商通常更倾向于使用。wav格式文件。但是在实际的操作中,声音的品质并不是完全由格式来决定的,如果音源或声音素材本身品质不高,采用任何格式都无济于提升其品质。举例来说,一个采样级别只有11KHZ的音效,即使转换成44。1KHZ的采样级别,它同样是11KHZ的品质。
  格式本身无好坏之分,可根据游戏引擎的兼容性来决定使用哪一种格式的音效。

制作游戏音效步骤(图)
  音效制作流程请见右图:
  
  1。 素材选择/拟音
  音效制作一部分为素材音效、另一部分为原创音效,素材音效制作的第一步就是挑选出类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录音棚录制或户外拟音作为音源,可采集真实声音或进行声音模拟。
  2。 音频编辑
  原始音声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音频编辑是音效制作最复杂的步骤,也是音效制作的关键所在,一句话概括,就是用技术手段,该过程就是将声音源变成游戏所需要的音效的过程。
  3。 声音合成
  很多音效都不是单一元素的,需要对多个元素进行合成。比如被攻击的音效可能会由刀砍和死亡的声音组成,合成不仅仅是将两个音轨放在一起,需要对元素位置、均衡等多方面调整统一。
  4。 后期处理
  后期处理是指对一部游戏的所有音效进行统一处理、使所有音效达到统一的过程。通常音效数量较庞大,制作周期较长,往往之前之后制作的音效会有一些听觉上的出入,这就需要后期处理来使其达到统一。此外可以根据游戏需求,对所有音效进行全局处理,比如游戏风格比较黑暗,就可以将音效统一削减一些高频使音响上配合游戏的整体风格。
  做游戏音效难吗,最难的是什么?
  从技术层面来看,制作音效并不难,需要掌握的软硬件知识、操作方法都相对比较简单,操作工具也相对单一。从我们之前提到的设备情况来看,事实上并不需要这么多设备都掌握,每一类别选择一、二款即可,比如音频编辑软件,我们所列的Nuendo、Samplitude、Sonar、SoundForge等等都是全球顶尖的主流软件,功能都很强大,可以满足绝大部分的音频编辑功能,从我们月之门来看,我们习惯使用Sonar和Samplitude来进行音效制作,尤其是按视频进行同步制作的情况下。从另一个方面来看,这些软件在许多方面都具有共通性,掌握一款即可触类旁通。
  我们说不难,是指技术层面,但从另一角度说,音效制作是困难的,尤其是原创音效。音效是服务于听觉感观的事物,所以音效制作人的音效意识和感觉,是决定音效品质的关键,这就是往往单听还不错,放到游戏里就觉得不对味的原因了。所以我们认为做游戏音效最难的就是培养敏锐的音效感觉并利用技术手段将其转化为真实的音效。

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